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VEZI AICI
0
- Publicado en
Función:
Mago
hecho para:
General (tanto PvP como PvE)
Atributos (190)
5
Fuerza
5
Destreza
80
Inteligencia
19
Concentración
106
Constitución
Modelo 3d
Cargando visor 3D…
Habilidades
Tirador de primera
Recarga crítica

Si aciertas 2 disparos a la cabeza con 5 s o menos de diferencia entre sí, se reduce a la mitad la duración de la siguiente recarga.
Tiro potente

Sobrecarga el mosquete de pólvora, lo que causa que el siguiente disparo inflija un 160 %
de daño de arma y un 30 % de daño base a objetivos hostiles.
(No se acumula con Quemadura de pólvora).
(No se acumula con Quemadura de pólvora).
Enfriamiento
12.0

Tiro cantado

Aumenta el daño base del mosquete en un 10 % al apuntar con la mira durante más de 2 s.
1
Quemadura de pólvora

Sobrecarga el mosquete de pólvora, lo que causa que el siguiente disparo inflija un 110 %
de daño de arma. Además, causa una quemadura que inflige un 15 %
de daño de arma por segundo durante 7 s.
(No se acumula con Tiro potente).
(No se acumula con Tiro potente).
Enfriamiento
15.0
7

Recarga rápida

Si aciertas a 2 o más objetivos con un solo disparo, se reduce a la mitad la duración de la siguiente recarga. (4 s de tiempo de recarga)
11
Interacción inicial

Al impactar con Tiro potente obtienes Fortalecimiento, lo que aumenta el daño base en un 10 % durante 5 s.
Enfriamiento
12.0
Disparo a la cabeza potenciado

Al acertar un disparo a la cabeza obtienes Fortalecimiento, lo que aumenta el daño en un 10 % durante 5 s.
2
Ignición

Los disparos de mosquete normales infligen un 8 % de daño base adicional si el objetivo sufre quemaduras.
8
Conmoción

Los disparos a la cabeza debilitan a los objetivos, lo que reduce su daño en un 10 % durante 4 s. (8 s de tiempo de recarga)
10
Primer ataque

Tiro potente causa un 10 % de daño base adicional a los objetivos con la salud al máximo.
Enfriamiento
12.0
Postura de tirador

El jugador adopta una postura agachada de tirador para mejorar los disparos. Mientras se mantiene esta postura, los disparos hacen un 100 %
de daño de arma, la movilidad se reduce a cero y el tiempo de recarga se reduce en un 75 %.
Postura de tirador termina después de 3 disparos.
(Se puede usar Tiro potente y Quemadura de pólvora mientras estés en la postura de tirador).
Postura de tirador termina después de 3 disparos.
(Se puede usar Tiro potente y Quemadura de pólvora mientras estés en la postura de tirador).
Enfriamiento
18.0
3

Trauma crónico

Si Quemadura de pólvora provoca un disparo a la cabeza, amplía la duración de la quemadura en 4 s.
9
Diana

Los disparos a la cabeza con Tiro potente reducen su tiempo de recarga en un 15 %.
Enfriamiento
12.0
Reabastecimiento de tiro cantado

Los disparos a la cabeza de ataques básicos reducen los tiempos de recarga de todas las habilidades de mosquete en un 10 %.
Más disparos

El número de disparos de Postura de tirador aumenta a 5.
Enfriamiento
18.0
4
Rango óptimo

Los disparos con el mosquete infligen un 10 % de daño base adicional a objetivos que estén a 20 m o más del jugador.
También infligen un 7.5 % de daño base adicional a objetivos en un radio de 40 m.
También infligen un 7.5 % de daño base adicional a objetivos en un radio de 40 m.
6
Precisión afinada

Los impactos con éxito con un mosquete otorgan un aumento del daño base del 2,5 % acumulable. Este efecto termina cuando transcurran más de 5 s entre disparos. (Se acumula un máx. de 6 veces).
5
En el blanco

Otorga un aumento del daño del 15 % a todos los disparos a la cabeza.
Si golpeas a varios objetivos de un solo disparo de mosquete, el siguiente disparo que aciertes en el transcurso de 3 s aplicará sangrado a todos los objetivos que atraviese el disparo, lo que inflige un 15 %
de daño de arma por segundo durante 5 s.
Si golpeas a varios objetivos de un solo disparo de mosquete, el siguiente disparo que aciertes en el transcurso de 3 s aplicará sangrado a todos los objetivos que atraviese el disparo, lo que inflige un 15 %

Trampero
Potencia de frenado

Un potente disparo que causa 90 %
de daño de arma, además de hacer que el objetivo se tambalee y retroceda 5 m. (Se puede disparar desde la cadera o apuntando con la mira).
Enfriamiento
20.0

Sal en las heridas

Inflige un 10 % más de daño base a los objetivos con menos del 30 % de salud.
13
Respaldo

Aumenta en un 10 % la velocidad de movimiento al andar/desplazarse lateralmente cuando un enemigo se encuentra a menos de 8 m del jugador.
12
Impresión duradera

Los objetivos sobre los que impacta Potencia de frenado reciben Extenuación, lo que reduce su velocidad de regeneración de vitalidad en un 10 % durante 8 s.
Enfriamiento
20.0
Defensa debilitada

Aumenta el daño de vitalidad de los tiros normales contra los enemigos que bloqueen con escudos en un 50 %
Aumenta en un 10 % la penetración de armadura contra los objetivos que no bloqueen con escudos.
Aumenta en un 10 % la penetración de armadura contra los objetivos que no bloqueen con escudos.
14
Trampa

Despliega una trampa que dura 30 s. Cuando se activa, inflige un 25 %
de daño de arma e inmoviliza al objetivo, paralizándolo durante 3 s.
Enfriamiento
20.0

Debilidad potenciadora

Al impactar en un objetivo con un estado negativo activo ganas Fortalecimiento, que aumenta el daño que causas en un 5 % durante 5 s.
15
Apremio

Tras esquivar un ataque, obtienes un 7 % de Celeridad durante 3 s. (Celeridad aumenta la velocidad de movimiento).
16
Daño en trampas

Las trampas aplican un 20 % de Desgarro durante 3 s a los objetivos que las activan.
(Desgarro reduce la armadura del objetivo).
(Desgarro reduce la armadura del objetivo).
Enfriamiento
20.0
Bomba pegajosa

Lanza una bomba de corto alcance que se queda pegada a lo que toca.
La detonación se produce 3 s después del impacto e inflige un 210 %
de daño de arma a todos los objetivos situados en un radio de 3 m.
La detonación se produce 3 s después del impacto e inflige un 210 %
Enfriamiento
12.0
19

Estallido de energía

Al atacar a un objetivo con un estado negativo activo, se restaura 5 de vitalidad.
Olor a sangre

Al causar daño a un objetivo atrapado, te curas un 100 % del daño de arma.
(1 s de tiempo de recarga)
(1 s de tiempo de recarga)
Enfriamiento
20.0
Recarga táctica

Al esquivar, se recarga el mosquete. (Solo se puede activar una vez cada 6 s).
17
Repulsión suplementaria

Los objetivos sobre los que impacta Potencia de frenado reciben un 10 % de Lentitud durante 8 s. (Lentitud reduce la velocidad de movimiento del objetivo).
Enfriamiento
20.0
Trampa doble

Obtienes una trampa adicional cada tiempo de recarga, lo que te permite colocar 2 trampas activas en el mundo.
Enfriamiento
20.0
Patada en el suelo

Inflige un 10 % más de daño base a los objetivos con un efecto de estado de control de multitudes activo. (Lentitud, Inmovilidad, Aturdimiento).
18




