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VEZI AICI
0
- Publicado en
Función:
Mago
hecho para:
General (tanto PvP como PvE)
Atributos (190)
5
Fuerza
5
Destreza
256
Inteligencia
50
Concentración
210
Constitución
Modelo 3d
Habilidades
Tirador de primera
Recarga crítica
Si aciertas 3 disparos a la cabeza con 5 s o menos de diferencia entre sí, recargas instantáneamente.
Tiro potente
Sobrecarga el mosquete de pólvora, lo que causa que el siguiente disparo inflija un 150 % de daño de arma.
(No se acumula con otros disparos sobrecargados).
(No se acumula con otros disparos sobrecargados).
Enfriamiento
12.0
Tiro cantado
Aumenta el daño del mosquete en un 5 % al apuntar con la mira durante más de 3 s.
1
Quemadura de pólvora
Sobrecarga el mosquete de pólvora, lo que causa que el siguiente disparo inflija un 110 % de daño de arma. Además, causa una quemadura que inflige un 20 % de daño de arma por segundo durante 9 s.
(No se acumula con otros disparos sobrecargados).
(No se acumula con otros disparos sobrecargados).
7
Mayor precisión
Se elimina la penalización de precisión al disparar desde la cadera.
11
Interacción inicial
Al impactar con Tiro potente obtienes Fortalecimiento, lo que aumenta el daño en un 10 % durante 5 s.
Enfriamiento
12.0
Disparo a la cabeza potenciado
Al acertar un disparo a la cabeza obtienes Fortalecimiento, lo que aumenta el daño en un 10 % durante 5 s.
2
Fogonazo
Los disparos de mosquete normales infligen un 12 % de daño adicional si el objetivo sufre quemaduras.
8
Mano firme
Aumenta la precisión del mosquete si se apunta con la mira durante 1,5 s. El aumento de la precisión se reinicia tras disparar.
10
Primer ataque
Tiro potente causa un 10 % de daño adicional a los objetivos con la salud al máximo.
Enfriamiento
12.0
Postura de tirador
El jugador adopta una postura agachada de tirador para mejorar los disparos. Mientras se mantiene esta postura, los disparos hacen un 100 % de daño de arma, la movilidad se reduce a cero y el tiempo de recarga se reduce en un 75 %. El tiempo de activación de Mano firme se reduce a 0,75 s.
La postura de tirador termina después de 3 disparos.
La postura de tirador termina después de 3 disparos.
Enfriamiento
18.0
3
Trauma crónico
Si Quemadura de pólvora provoca un disparo a la cabeza, amplía la duración de la quemadura en 4 s.
9
Diana
Los disparos a la cabeza con Tiro potente reducen su tiempo de recarga en un 15 %.
Enfriamiento
12.0
Reabastecimiento de tiro cantado
Los disparos a la cabeza de ataques básicos reducen los tiempos de recarga de todas las habilidades de mosquete en un 10 %.
Más disparos
El número de disparos de Postura de tirador aumenta a 5.
Enfriamiento
18.0
4
Dar en el clavo
El daño base de los disparos normales con el mosquete aumenta cuanto más lejos esté el objetivo del jugador. El aumento máximo es de un 15 % si el objetivo está a 100 m o más de distancia.
(Esta habilidad no impide el declive de daño).
(Esta habilidad no impide el declive de daño).
6
Precisión afinada
Al apuntar, los impactos con éxito con un mosquete otorgan un aumento del daño del 2,5 % acumulable. Este efecto termina cuando el jugador deja de apuntar con la mira o cuando transcurran más de 5 s entre disparos. (Se acumula un máx. de 6 veces).
5
Trampero
Sal en las heridas
Inflige un 10 % más de daño a los objetivos con menos del 30 % de salud.
13
Trampa
Despliega una trampa que dura 20 s. Cuando se activa, causa Inmovilidad al objetivo, lo que lo paraliza durante 3 s.
Enfriamiento
20.0
Respaldo
Aumenta en un 10 % la velocidad de movimiento al andar/desplazarse lateralmente cuando un enemigo se encuentra a menos de 8 m del jugador.
12
Potencia de frenado
Un potente disparo que causa 90 % de daño de arma, además de hacer que el objetivo se tambalee y retroceda 3 m. (Se puede disparar desde la cadera o apuntando con la mira).
Enfriamiento
20.0
Defensa debilitada
Aumenta el daño de vitalidad de los tiros normales contra los enemigos que bloqueen con escudos en un 50 %
Aumenta en un 10 % la penetración de armadura contra los objetivos que no bloqueen con escudos.
Aumenta en un 10 % la penetración de armadura contra los objetivos que no bloqueen con escudos.
14
Daño en trampas
Las trampas aplican Desgarro al objetivo que las activa, lo que aumenta el daño que sufre un 20 % durante 3 s.
Enfriamiento
20.0
Debilidad potenciadora
Al impactar en un objetivo con un estado negativo activo ganas Fortalecimiento, que aumenta el daño que causas en un 5 % durante 5 s.
15
Impresión duradera
Los objetivos sobre los que impacta Potencia de frenado reciben Extenuación, lo que reduce su velocidad de regeneración de vitalidad en un 10 % durante 8 s.
Enfriamiento
20.0
Apremio
Tras esquivar un ataque, obtienes un 10 % de Celeridad durante 3 s. (Celeridad aumenta la velocidad de movimiento).
16
Bomba pegajosa
Lanza una bomba de corto alcance que se queda pegada a lo que toca.
La detonación se produce 3 s después del impacto e inflige un 210 % de daño de arma a todos los objetivos situados en un radio de 3 m.
La detonación se produce 3 s después del impacto e inflige un 210 % de daño de arma a todos los objetivos situados en un radio de 3 m.
19
Estallido de energía
Al atacar a un objetivo con un estado negativo activo, se restaura 5 de vitalidad.
Olor a sangre
Al causar daño a un objetivo atrapado, te curas un 100 % del daño de arma.
Enfriamiento
20.0
Recarga táctica
Al esquivar, se recarga el mosquete. (Solo se puede activar una vez cada 6 s).
17
Repulsión suplementaria
Los objetivos sobre los que impacta Potencia de frenado reciben un 10 % de Lentitud durante 8 s. (Lentitud reduce la velocidad de movimiento del objetivo).
Enfriamiento
20.0
Trampa doble
Obtienes una trampa adicional cada tiempo de recarga, lo que te permite colocar 2 trampas activas en el mundo.
Enfriamiento
20.0
Patada en el suelo
Inflige un 10 % de daño extra a los objetivos con un efecto de estado de control de multitudes activo (Lentitud, Inmovilidad, Aturdimiento).
18
Elementos
Consumibles
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