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TrentG Dex War
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Función:
Rango
hecho para:
Asedio (General)
Atributos (190)
5
Fuerza
300
Destreza
166
Inteligencia
5
Concentración
50
Constitución
Modelo 3d
Habilidades
Escaramuzador
Disparo evasivo
Saltas hacia atrás 5 m y disparas una flecha que causa un 90 % de daño de arma a tu objetivo.
Enfriamiento
15.0
Empalamiento
Si aciertas en un enemigo que tiene el 100 % de salud, le infliges un 10 % de Lentitud durante 2 s. (Lentitud reduce la velocidad de movimiento del objetivo).
Al asedio
Si le aciertas a un enemigo que tenga menos del 50 % de salud, todas las recargas de habilidades del arco se reducen en un 5 %.
Lluvia de flechas
Dispara una andanada de flechas que cubre un área de 4 m e inflige un 150 % de daño de arma. (Esta habilidad no causa impactos críticos al impactar en la cabeza).
Enfriamiento
20.0
2
Disparo envenenado
Lanza una flecha que inflige un 50 % de daño de arma. Al acertar o aterrizar, la flecha crea una nube venenosa de 3 m de anchura que dura 6 s. Los enemigos que entren en la nube serán envenenados y sufrirán un 20 % de daño de arma por segundo durante 10 s. (Esta habilidad no causa impactos críticos al impactar en la cabeza).
Enfriamiento
30.0
Esquivar y serpentear
Cuando esquivas con vitalidad al máximo obtienes un 10 % de Celeridad durante 2 s. (Celeridad aumenta la velocidad de movimiento).
Flechas espinosas
Lluvia de flechas causa sangrado, lo que inflige un 15 % de daño de arma por segundo durante 12 s.
3
Flechas infectadas
El veneno de Disparo envenenado ahora inflige un 24 % de daño de arma por segundo durante 10 s.
Enfriamiento
30.0
Corredor de fondo
Disparo evasivo te concede un 15 % de Celeridad durante 5 s. (Celeridad aumenta la velocidad de movimiento).
Velocidad del arquero
Obtienes un 10 % de Celeridad durante 5 s cuando cambias al arco. (Celeridad aumenta la velocidad de movimiento). (Tiempo de recarga de 10 s).
4
Impacto directo
Los impactos directos contra los objetivos ahora son más poderosos y causan un 100 % de daño de arma.
Enfriamiento
30.0
Marcar
Infliges un 10 % más de daño a objetivos que tengan un estado negativo.
6
Precisión en combate
La duración del estado negativo dura un 20 % más. (No afecta a los estados negativos de control de masas).
5
Cazador
Largo alcance
Inflige un 10 % más de daño a los enemigos situados al menos a 10 m de distancia.
7
Tiro penetrante
Lanza una flecha que inflige un 150 % de daño de arma y atraviesa a los objetivos.
Este ataque tiene un alcance de 100 m.
Este ataque tiene un alcance de 100 m.
Enfriamiento
18.0
8
Tiro de gracia
Inflige un 15 % más de daño a los objetivos con menos del 50 % de salud.
9
Flecha empapada en sangre
Tiro penetrante inflige un 10 % de daño aumentado tras cada impacto. (Máx. 50 % del daño).
10
Concentración inquebrantable
La armadura aumenta en un 10 % mientras apuntas.
19
Flecha explosiva
Dispara una flecha que inflige un 50 % de daño de arma al impactar, tras lo cual explota para ocasionar un 135 % de daño adicional a todos los objetivos en un radio de 2.5 m.
Enfriamiento
22.0
12
Tiro veloz
Dispara 3 flechas consecutivas.
Primera flecha: 100 % de daño de arma.
Segunda flecha: 100 % de daño de arma.
Tercera flecha: 125 % de daño de arma.
Primera flecha: 100 % de daño de arma.
Segunda flecha: 100 % de daño de arma.
Tercera flecha: 125 % de daño de arma.
Enfriamiento
14.0
Impacto profundo
Tiro penetrante inflige un 15 % más de daño a los objetivos a 20 m o más de distancia.
11
Impacto inicial
Los ataques pesados infligen 10 % de daño aumentado a enemigos con el 100 % de salud.
Flecha de fuego
Los impactos directos con Flecha explosiva infligen quemadura, lo que causa un 8 % de daño de arma cada segundo durante 10 s.
13
Precisión veloz
Si las 3 flechas aciertan en el mismo objetivo, el tiempo de recarga de Tiro veloz se reduce en un 50 %.
Enfriamiento
14.0
Ataque sorpresa
Inflige un 15 % de daño adicional a cualquier enemigo si no lo has dañado en los últimos 10 s.
17
Largo alcance
Aumenta en un 100 % la distancia que recorren las flechas antes de que les afecte la gravedad.
14
Diana
Aumenta la posibilidad de crítico con el arco en un 10 %.
15
Detonación contenida
El daño de la explosión aumenta en un 170 % del daño de arma, pero el radio de la explosión disminuye 1.3 m.
16
Contusión
Al acertar un disparo a la cabeza, infliges un 20 % más de daño y tienes un 50 % de probabilidad de recuperar la flecha.
18
Elementos
Consumibles
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