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SPEAR GS ELE HEALS FLEX MEDIUM Farmer John
3
- Publicado en

Función:
Cuerpo a cuerpo
hecho para:
General (tanto PvP como PvE)
Atributos (190)
115
Fuerza
200
Destreza
5
Inteligencia
5
Concentración
108
Constitución
Modelo 3d
Transmisión del autor en Twitch
Habilidades
Lanzador
Consistencia letal

Inflige un 10 % de daño aumentado en los ataques pesados consecutivos contra un único objetivo. (Se acumula un máx. de 3 veces).

Jabalina

Arrojas tu lanza, lo que inflige un 80 % de daño de arma y hace que el objetivo vacile al recibir el impacto.
Enfriamiento
15.0

Alcance letal

La posibilidad de crítico aumenta en un 10 % al atacar a objetivos que están al menos a 3 m de distancia.
1

Alcance refrescante

Los ataques pesados certeros reducen los tiempos de recarga de las lanzas en un 15 %. (Máximo 1 reducción por ataque).

Maniobras evasivas

Esquivar hacia atrás consume un 20 % menos de vitalidad durante 2 s tras un impacto crítico.
2

Ciclón

Realiza un ataque giratorio que inflige un 165 % de daño de arma a los objetivos en un radio de 3 m, los hace retroceder y aplica un 30 % de Lentitud durante 3 s. Esta habilidad tiene coraje.
(Lentitud reduce la velocidad de movimiento del objetivo).
(El coraje evita que los ataques enemigos te hagan vacilar).
Compatibilidad con gema de provocación: Si tienes una cornalina equipada en tu lanza, los impactos con esta habilidad provocan durante 2 s. (Los monstruos provocados solo te atacarán a ti).
(Lentitud reduce la velocidad de movimiento del objetivo).
(El coraje evita que los ataques enemigos te hagan vacilar).
Compatibilidad con gema de provocación: Si tienes una cornalina equipada en tu lanza, los impactos con esta habilidad provocan durante 2 s. (Los monstruos provocados solo te atacarán a ti).
Enfriamiento
12.0
3

Críticos vigorizantes

Restaura 20 de vitalidad en los impactos críticos.
4

Combo renovador

Restaura 25 de vitalidad por impacto en el objetivo.
5

Precisión refrescante

Los disparos en la cabeza reducen la recarga de la jabalina en un 50 %.
Enfriamiento
15.0

Condicionamiento fuerte

El ratio de regeneración de vitalidad aumenta en un 30 % cuando tu vitalidad es inferior al 50 %.
6

Empalador
Cates precisos

Los ataques ligeros tienen una posibilidad aumentada del 5 % de hacer crítico.
18

Ensartar

Te abalanzas hacia adelante, atraviesas al objetivo e infliges un 125 % de daño de arma que aplica sangrado. El sangrado inflige un 20 % de daño de arma cada 1 s durante 10 s.
Enfriamiento
15.0
7

Perforar

Ejecuta 3 rápidos golpes perforantes que infligen cada uno un 80 % de daño de arma y causan Desgarro, lo que reduce la armadura del objetivo en un 5 % durante 10 s. (Se acumula un máx. de 3 veces).
Enfriamiento
12.0
10

Cates devastadores

El último impacto de la cadena de ataques ligeros aplica un 30 % de Lentitud durante 3 s a objetivos que tengan menos del 30 % de salud. (Lentitud reduce la velocidad de movimiento del objetivo).

Emboscada letal

Ensartar inflige un 20 % de daño contra objetivos que tienen la salud al máximo.
8

Remates

Inflige un 15 % de daño aumentado a los objetivos con menos de un 30 % de salud.
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Precisión infalible

Inflige un 20 % de daño aumentado contra objetivos con coraje activo.
16

Finalización

Obtienes Fortalecimiento si Ensartar realiza impactos críticos, lo que aumenta el daño en un 20 % durante 10 s.
9

Patada con salto

Utilizas tu lanza para abalanzarte hacia delante y pateas a tu objetivo, infligiéndole un 75 % de daño de arma y haciéndolo vacilar. Aplica Aturdimiento durante 1.5 s.
Compatible con gema de provocación: Si tienes una cornalina equipada en tu lanza, esta habilidad provoca al objetivo durante 2 s si impacta. (Los monstruos provocados solo te atacarán a ti).
Compatible con gema de provocación: Si tienes una cornalina equipada en tu lanza, esta habilidad provoca al objetivo durante 2 s si impacta. (Los monstruos provocados solo te atacarán a ti).
Enfriamiento
15.0

Golpes quebradores

El efecto Desgarro aumenta en un 10 % por golpe contra objetivos que tengan más del 50 % de salud.
11

Maniobras agresivas

El primer golpe con éxito con una habilidad antes de que pasen 2 s tras esquivar reduce todos los tiempos de recarga de la lanza en un 20 %. (Máximo 1 reducción por habilidad usada).
15

Golpes impactantes

Los ataques causan una acumulación de Debilitamiento al objetivo, lo que reduce en un 10 % el daño que causa el objetivo durante 5 s. (Se acumula un máx. de 3 veces).
12

Críticos exacerbantes

Los golpes críticos amplían la duración de los estados negativos de tu lanza en un 20 %.
13

Heridas abiertas

La posibilidad de crítico aumenta en un 15 % al atacar a objetivos que estén sangrando.
14

Debilidad aprovechada

Inflige un 10 % de daño adicional por cada estado negativo que tenga tu objetivo. (Máx. 30 %).
19

Elementos
Consumibles
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