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Dex BowMusket
0
- Publicado en
Función:
Rango
hecho para:
Solo PvP
Atributos (186)
5
Fuerza
300
Destreza
150
Inteligencia
5
Concentración
50
Constitución
Modelo 3d
Transmisión del autor en Twitch
Habilidades
Escaramuzador
Disparo evasivo
Saltas hacia atrás 5 m y disparas una flecha que causa un 90 % de daño de arma a tu objetivo.
Enfriamiento
15.0
Empalamiento
Si aciertas en un enemigo que tiene el 100 % de salud, le infliges un 10 % de Lentitud durante 2 s. (Lentitud reduce la velocidad de movimiento del objetivo).
Al asedio
Si le aciertas a un enemigo que tenga menos del 50 % de salud, todas las recargas de habilidades del arco se reducen en un 5 %.
2
Lluvia de flechas
Dispara una andanada de flechas que cubre un área de 4 m e inflige un 150 % de daño de arma. (Esta habilidad no causa impactos críticos al impactar en la cabeza).
Enfriamiento
20.0
3
Disparo envenenado
Lanza una flecha que inflige un 50 % de daño de arma. Al acertar o aterrizar, la flecha crea una nube venenosa de 3 m de anchura que dura 6 s. Los enemigos que entren en la nube serán envenenados y sufrirán un 20 % de daño de arma por segundo durante 10 s. (Esta habilidad no causa impactos críticos al impactar en la cabeza).
Enfriamiento
30.0
Esquivar y serpentear
Cuando esquivas con vitalidad al máximo obtienes un 10 % de Celeridad durante 2 s. (Celeridad aumenta la velocidad de movimiento).
Flechas espinosas
Lluvia de flechas causa sangrado, lo que inflige un 15 % de daño de arma por segundo durante 12 s.
4
Flechas infectadas
El veneno de Disparo envenenado ahora inflige un 24 % de daño de arma por segundo durante 10 s.
Enfriamiento
30.0
Corredor de fondo
Disparo evasivo te concede un 15 % de Celeridad durante 5 s. (Celeridad aumenta la velocidad de movimiento).
Velocidad del arquero
Obtienes un 10 % de Celeridad durante 5 s cuando cambias al arco. (Celeridad aumenta la velocidad de movimiento). (Tiempo de recarga de 10 s).
5
Impacto directo
Los impactos directos contra los objetivos ahora son más poderosos y causan un 100 % de daño de arma.
Enfriamiento
30.0
Marcar
Infliges un 10 % más de daño a objetivos que tengan un estado negativo.
6
Cazador
Largo alcance
Inflige un 10 % más de daño a los enemigos situados al menos a 10 m de distancia.
7
Tiro penetrante
Lanza una flecha que inflige un 150 % de daño de arma y atraviesa a los objetivos.
Este ataque tiene un alcance de 100 m.
Este ataque tiene un alcance de 100 m.
Enfriamiento
18.0
16
Buen tino
Las flechas de ataque pesado vuelan más rápido e infligen un 10 % más de daño.
8
Tiro de gracia
Inflige un 15 % más de daño a los objetivos con menos del 50 % de salud.
9
Flecha empapada en sangre
Tiro penetrante inflige un 10 % de daño aumentado tras cada impacto. (Máx. 50 % del daño).
17
Concentración inquebrantable
La armadura aumenta en un 10 % mientras apuntas.
10
Flecha explosiva
Dispara una flecha que inflige un 50 % de daño de arma al impactar, tras lo cual explota para ocasionar un 135 % de daño adicional a todos los objetivos en un radio de 2.5 m.
Enfriamiento
22.0
14
Tiro veloz
Dispara 3 flechas consecutivas.
Primera flecha: 100 % de daño de arma.
Segunda flecha: 100 % de daño de arma.
Tercera flecha: 125 % de daño de arma.
Primera flecha: 100 % de daño de arma.
Segunda flecha: 100 % de daño de arma.
Tercera flecha: 125 % de daño de arma.
Enfriamiento
14.0
Impacto profundo
Tiro penetrante inflige un 15 % más de daño a los objetivos a 20 m o más de distancia.
18
Impacto inicial
Los ataques pesados infligen 10 % de daño aumentado a enemigos con el 100 % de salud.
11
Flecha de fuego
Los impactos directos con Flecha explosiva infligen quemadura, lo que causa un 8 % de daño de arma cada segundo durante 10 s.
15
Precisión veloz
Si las 3 flechas aciertan en el mismo objetivo, el tiempo de recarga de Tiro veloz se reduce en un 50 %.
Enfriamiento
14.0
Ataque sorpresa
Inflige un 15 % de daño adicional a cualquier enemigo si no lo has dañado en los últimos 10 s.
12
Diana
Aumenta la posibilidad de crítico con el arco en un 10 %.
13
Contusión
Al acertar un disparo a la cabeza, infliges un 20 % más de daño y tienes un 50 % de probabilidad de recuperar la flecha.
19
Elementos
Consumibles
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